Good Behavior Game: Eine Klassenzimmer-Management-Strategie für alle Schüler
Sie tun Ihr Bestes, um ein positives Lernumfeld für Ihre Schüler aufrechtzuerhalten, von der Stärkung und Förderung guten Verhaltens bis hin zur Feier ihrer Beiträge und Erfolge. Aber was wäre, wenn man daraus ein Spiel machen könnte?
Das Good Behavior Game ist eines von vielen Verhaltensinterventionen im Klassenzimmer – gestützt durch Forschung – die bei Schülern zu besserem Verhalten anregt.1 Es ist ein einfaches Spiel, dessen Einrichtung keinen einzigen Cent kostet und das Ihre Fähigkeit erhöht, Schüler in einem engagierten, störungsfreien Klassenzimmer zu unterrichten.
Wie man das Spiel „Gutes Benehmen“ spielt
Um das Spiel vorzubereiten, identifizieren Sie zunächst einige Verhaltensweisen, auf die Ihre Schüler, die in zwei (oder mehr) Teams aufgeteilt werden, hinarbeiten sollen. Sie können sich zum Beispiel das Ziel setzen, während des Unterrichts nicht mehr als drei Mal zu unterbrechen.
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Die Teams, die das Ziel erreichen, erhalten am Ende der Lektion eine Belohnung. Die Belohnungen können von einer schnellen Partie Freeze Dance bis hin zu kostenloser Lese- oder Zeichenzeit reichen – alles, was Ihre Schüler dazu motiviert, gewinnen zu wollen.
Teilen Sie der Klasse das Ziel und die Regeln des Spiels mit und schreiben Sie sie dann auf, damit alle sie leicht nachschlagen können. Verwenden Sie ein Diagramm, um den Fortschritt jedes Teams auf dem Weg zum Ziel zu markieren und anzuzeigen.
Vorteile des Good Behavior Game
Das Good Behavior Game vermittelt nicht nur Unterricht in Teamarbeit und Kameradschaft, sondern fördert auch effektiv gutes Benehmen im Laufe des Schultages. Wenn ein Team in einer Unterrichtsstunde nicht gewinnt, hat es in der nächsten Unterrichtsstunde eine weitere Chance zu spielen und zu gewinnen. Ein weiterer Vorteil des Spiels besteht darin, dass es den Fokus der Aufmerksamkeit der Gleichaltrigen verändert. Anstatt über einen Mitschüler zu lachen, der möglicherweise gegen eine Klassenregel verstößt oder auf andere Weise stört, konzentrieren sich die Schüler stattdessen darauf, das Spiel zu gewinnen.
Das Spiel verbessert auf lange Sicht das Verhalten. Im Vergleich zu anderen Erstklässlern wurden Schüler in Klassenräumen, in denen das Good Behavior Game implementiert war, am Ende des Schuljahres von den Lehrern als weniger schüchtern und aggressiv eingestuft.2
[Lesen Sie: Positive Lehrstrategien zur Förderung von Schülern mit ADHS]
Was ist mit Verhaltensspielen für Oberstufenschüler?
Funktionieren Verhaltensspiele für ältere Schüler? Absolut. Hier ist ein Spiel, das sich als wirksam erwiesen hat, um bei Oberstufenschülern ein besseres Verhalten zu fördern:3 Stellen Sie zu Beginn des Unterrichts einen Countdown-Timer von zwei Minuten ein. Wenn der Timer abläuft, ohne dass ein Schüler ein einziges störendes oder aufgabenwidriges Verhalten zeigt, erhält die Klasse einen Punkt und der Timer wird zurückgesetzt, um eine weitere Chance auf Punkte zu haben. Tritt jedoch ein negatives Verhalten auf, wird der Timer zurückgesetzt und es wird kein Punkt vergeben. Das Ziel besteht darin, dass die Klasse 17 Punkte erreicht – oder 34 Minuten ohne Unterbrechung –, damit sie am Ende des Unterrichts freie Zeit gewinnen kann. Jugendliche sind hochmotiviert, das Spiel zu gewinnen, weil dadurch die Unterrichtsstunde um etwa fünf Minuten verkürzt wird und sie die Zeit nutzen können, um mit ihren Freunden zu reden, was ihnen sehr wichtig ist.
Spielen Sie mit Ihrer Klasse das Good Behavior Game – und verbreiten Sie es weiter, damit alle Schüler Ihrer Schule an dem Spaß teilnehmen können.
Verhaltensspiele im Klassenzimmer: Nächste Schritte
- Kostenfreier Download: Wie man Verhaltensprobleme löst, die auf Defiziten in der Exekutivfunktion beruhen
- Lesen: Der Bestrafungs-Leitfaden zur Eindämmung von Fehlverhalten im Klassenzimmer
- Lesen: Impulskontrollstrategien für Schüler mit ADHS
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Artikelquellen anzeigen
1 Barrish, H. H., Saunders, M. & Wolf, M. M. (1969). Gutes Verhaltensspiel: Auswirkungen individueller Kontingenzen für Gruppenkonsequenzen auf störendes Verhalten in einem Klassenzimmer. Zeitschrift für angewandte Verhaltensanalyse, 2(2), 119-124.
2 Dolan LJ et al. Die kurzfristigen Auswirkungen von zwei präventiven Interventionen im Klassenzimmer auf aggressives und schüchternes Verhalten und schlechte Leistungen. Zeitschrift für Angewandte Entwicklungspsychologie. 1993;14(3):317–345.
3 Christus, T. J., & Christ, J. A. (2006). Anwendung einer interdependenten Gruppenkontingenz, vermittelt durch ein automatisiertes Feedback-Gerät: Eine Intervention in drei Klassenräumen der Oberstufe. Rezension zur Schulpsychologie, 35(1), 78–90.
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