Technologiesucht: ADHS-Gehirne in Videospielen und sozialen Medien

July 20, 2023 17:59 | Jugendliche Mit Adhs
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Etwa drei Viertel der amerikanischen Teenager haben Zugang zu einem Smartphone, einem Computer und einer Spielekonsole.1 Vier von zehn Teenagern sagen, dass sie zu viel Zeit mit Videospielen verbringen, während 36 % aller Teenager sagen, dass sie zu viel Zeit in sozialen Medien verbringen.12 Laut mehr als der Hälfte der Teenager in den USA wäre es sehr oder sogar schwer, auf soziale Medien zu verzichten.1

Von Fortnite bis TikTok sind Videospiele und Social-Media-Kanäle sorgfältig darauf ausgelegt, die gewohnheitsmäßige Nutzung zu fördern. Es ist sicherlich möglich, sich auf gesunde und entspannende Weise zu engagieren, aber der Einsatz von Technologie kann und wird problematisch. Die Faktoren, die „antreiben“Technologiesucht„sind komplex. Allerdings besteht möglicherweise ein erhöhtes Risiko für Jugendliche mit Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS), die Schwierigkeiten mit der Selbstkontrolle und Selbstregulation haben.

Wie Videospiele und soziale Medien uns fesseln

Das Hook-Modell

instagram viewer

Das Hook-Modell wird von Social-Media-Entwicklern genutzt, um Benutzer dazu zu bewegen, wiederzukommen und unzählige Stunden mit ihren Produkten zu verbringen. So funktioniert das Modell:

  • Abzug: Ein Auslöser ist alles, was jemanden zum Produkt lockt. Im Fall der sozialen Medien handelt es sich häufig um eine Benachrichtigung.
  • Aktion: Das Öffnen der App ist die beabsichtigte Aktion nach Erhalt einer Benachrichtigung.
  • Variable Belohnung: Unabhängig davon, ob sie einen Kommentar ansehen oder durch einen Feed scrollen, um nach Updates zu suchen, erhalten Benutzer sofort nach dem Öffnen der App eine Belohnung. Der Schlüssel hier ist, dass diese Belohnungen variabel sind; Selbst wenn Benutzer aufgrund einer Benachrichtigung eine Social-Media-App öffnen, werden sie wahrscheinlich mit anderen Teilen der App interagieren, um zusätzliche Belohnungen zu erhalten. (Denken Sie an die endlosen Videoinhalte, die auf Instagram, TikTok und Facebook verfügbar sind.)
  • Investition: Wenn Benutzer Inhalte mögen, speichern und teilen, investieren sie Zeit in die App und geben ihr wertvolle Informationen über ihre Interessen. Im Wesentlichen bringen sie der App bei, wie sie sie zur Rückkehr bewegen kann, und der Zyklus geht weiter.

Gamifizierte Erlebnisse

Beim Hook-Modell geht es darum, Gewohnheiten zu entwickeln, und die spielerische Umsetzung dieser Erfahrung ist Teil des Prozesses. Denken Sie an Snapstreaks, eine beliebte Funktion auf Snapchat, die die Zeitspanne aufzeichnet, die Benutzer hintereinander „geschnappt“ haben. Die Aufrechterhaltung von Streaks wird für einige Benutzer enorm wichtig, da sie möglicherweise Angst und Gruppenzwang verspüren, sie am Laufen zu halten.3 Teenager erzählen mir, dass die Aufrechterhaltung eines Snapstreaks mit einem Freund oft wichtiger ist als die Qualität der Interaktion.

[Machen Sie diesen Selbsttest: Könnte mein Kind süchtig nach sozialen Medien sein?]

Variable Belohnung

Das Versprechen einer variablen Belohnung ist stark und macht süchtig, da sich die Beliebtheit realer Spielautomaten und Videospiel-Lootboxen als wahr erweist. Lootboxen sind ein fester Bestandteil von Videospielen und enthalten wertvolle und manchmal seltene Gegenstände zur Verwendung im Spiel – von „Skins“ (dem kosmetischen Aussehen eines Gegenstands oder Charakters) bis hin zu Ausrüstung. Lootboxen werden häufig durch häufiges Spielen freigeschaltet, obwohl einige Spieler den Zugang mit echtem Geld erwerben. Studien haben Zusammenhänge zwischen dem Engagement in Lootboxen und problematischem Spielen festgestellt.4 In den USA und anderen Ländern wurden Gesetzesentwürfe zur Regulierung von Beutekisten, insbesondere für Minderjährige, eingebracht.56

Weitere Möglichkeiten, Videospiel-Intrigen zu verstehen

Alle Spieler können in eines von drei großen Profilen fallen.

  • Der Flüchtling: Dieser vom Eskapismus motivierte Spielertyp liebt das immersive Erlebnis, das die Welt, die Charaktere und die Handlungsstränge eines Videospiels bieten können. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy und Skyrim sind einige Beispiele für Videospiele/Franchises, die einem Escaper gefallen würden. Ausreißer sind typischerweise impulsiv und haben meist ein geringes Selbstwertgefühl.
  • Der Leistungsträger: Dieser Spieler ist wettbewerbsorientiert und will unbedingt gewinnen. Es macht ihnen mehr Spaß, die Ränge zu erklimmen, als die Welt eines Videospiels zu erkunden. Leistungsträger spielen in der Regel kompetitive, rasante, rangbasierte Spiele (aus Franchises und Serien) wie League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant und Call of Duty. Leistungsträger neigen dazu, impulsiv zu sein, aber im Gegensatz zu Escapern verfügen sie normalerweise über ein hohes Selbstwertgefühl. (Hochkarätiges Wettkampfspiel wird das zwangsläufig bewirken.)
  • Der Hardcore-Gamer: Dieser Spieler ist sowohl von Eskapismus als auch von Leistung motiviert. Sie genießen die immersiven und wettbewerbsorientierten Teile des Spiels. Gaming ist auch ein wichtiger Aspekt ihrer Identität. Bei dieser Art von Spielern besteht das größte Risiko für problematisches oder gestörtes Spielen.

Ist mein Teenager techniksüchtig? Was sind die Zeichen?

Wie bei den meisten Dingen im Leben wirkt sich das, womit wir uns beschäftigen, auf unsere Gesundheit und unser Wohlbefinden aus. So wie wir beispielsweise eine gesunde Beziehung zu Lebensmitteln haben können, können wir auch eine gesunde Beziehung zu Technologie haben. Als Möglichkeiten der Sozialisierung, der Verbindung, des Lernens, des gesunden Wettbewerbs und des Kompetenzaufbaus haben Spiele und die Nutzung sozialer Medien durchaus erlösende Eigenschaften. (Einige Spieler haben daraus sogar eine erfolgreiche Karriere gemacht professionelles Gaming und Inhaltserstellung.) Milliarden von Gamern und Social-Media-Nutzern weltweit spielen und engagieren sich in ihrer Freizeit; Für sie stellen Gaming und Social-Media-Nutzung keine Probleme dar.

Aber ebenso wie das Essverhalten ungesund und gestört werden kann, kann auch der Einsatz von Technologie ungesund werden. Wie andere Verhaltenssüchte ist auch die gestörte Nutzung von Spielen oder sozialen Medien durch anhaltendes und übermäßiges Engagement gekennzeichnet in der Tätigkeit bis zu einer erheblichen Beeinträchtigung in persönlichen, familiären, sozialen, pädagogischen und anderen Bereichen Funktion. Im Folgenden sind einige Warnsignale für Technologiesucht aufgeführt:

[Lesen Sie: Ist die Nutzung sozialer Medien durch Ihren Teenager gefährlich?]

  • Probleme, die Aktivität zu stoppen und/oder das damit verbundene Verhalten und Engagement zu kontrollieren
  • Priorisierung der Teilnahme an der Aktivität gegenüber anderen Verpflichtungen, Interessen und Aktivitäten
  • Verlangen nach der Aktivität
  • negative emotionale Reaktionen, wenn man nicht in der Lage ist, sich an der Aktivität zu beteiligen (z. B. Reizbarkeit, Wut, Angst)
  • die Unfähigkeit, die Probleme zu erkennen, die durch übermäßiges Engagement in der Aktivität verursacht werden, oder die Unfähigkeit, aufzuhören, obwohl man weiß, dass sie Probleme verursacht

Störungen beim Spielen und/oder bei der Nutzung sozialer Medien sind mit Problemen verbunden wie Angst, Depression, Und Einsamkeit.789 (Bei beiden handelt es sich in der Regel um körperlich isolierende Aktivitäten, die diese Probleme verstärken könnten.) Insbesondere bei Teenagern gehen kognitive Verzerrungen mit Problemen bei der Verhaltenskontrolle im Zusammenhang mit der Nutzung technischer Geräte einher. Ein Teenager umgeht möglicherweise wiederholt die von seinen Eltern festgelegten Grenzen für die Bildschirmnutzung und denkt, dass dies „keine große Sache“ sei. Sie verzögern möglicherweise die Arbeit an wichtigen Schulaufgaben zugunsten des Spielens. Ich dachte: „Das werde ich später herausfinden.“ Es hilft auch nicht, dass Online-Inhalte leicht zugänglich sind und sofort bestärken, sodass man langfristige Konsequenzen, wie zum Beispiel eine schlechte Note, leicht ignorieren kann bei einem Test. Gestörtes Spielen und/oder die Nutzung sozialer Medien können wie andere Süchte auch Beziehungen und Finanzen belasten.

Der Weltgesundheitsorganisation (WHO) stimmte für die Anerkennung von „Spielstörung” in seiner offiziellen Liste der Erkrankungen im Jahr 2019. Mittlerweile ist „Internet-Gaming-Störung“ eine vorgeschlagene Erkrankung im Rahmen des DSM-5 Die Prävalenzspanne für Spielstörungen liegt zwischen 1 % und 4 %, die Schätzungen variieren jedoch.101112Sucht nach sozialen Medien und andere Formen der digitalen Sucht werden von keiner der beiden Behörden anerkannt, obwohl die Forschung zu verschiedenen Formen gestörter oder problematischer Technologie- und Bildschirmnutzung noch im Gange ist.

Es gibt Unterschiede zwischen gestörtem/problematischem Konsum und dem schwerwiegenderen, gefährdeten Konsum. Bei problematischem Spielen zeigt eine Person beispielsweise einige, aber nicht alle Anzeichen einer legitimen Störung. Sie geraten häufig bei den Schulaufgaben in Rückstand, bleiben lange auf und streiten sich wegen ihres Spielens mit ihren Eltern. Etwa 5 % der Spieler zeigen problematisches Spielen, während weitere 5 % der Spieler die Kriterien dafür erfüllen gefährdetes oder engagiertes Spielen, was bedeutet, dass sie einige Verhaltensweisen zeigen, die, wenn sie fortgesetzt werden, zu Verhaltensweisen führen könnten problematisch.7

Gibt es einen Zusammenhang zwischen ADHS und Techniksucht?

Die Bildschirmnutzung verursacht kein ADHS, obwohl Forscher bestimmte Zusammenhänge zwischen ADHS-Symptomen, Spielen, sozialen Medien und anderen Formen der Bildschirmnutzung und digitaler Technologie aufgedeckt haben, wie zum Beispiel die folgenden:

  • Spieler mit einer höheren Schwere der ADHS-Symptome haben möglicherweise ein höheres Risiko, eine Videospielsucht zu entwickeln.13 Forscher gehen davon aus, dass die Symptome von ADHS das Spielen attraktiv machen und dass das Spielen selbst es verschlimmert oder verstärkt ADHS-Symptome.14
  • Bei Teenagern kommt es zu einer hochfrequenten Nutzung mehrerer Formen moderner digitaler Medien (SMS schreiben, soziale Netzwerke besuchen). Medienplattformen, Streaming-Videos usw.) ist mit einem erhöhten Risiko für ADHS-Symptome verbunden Auftreten.15
  • Im Vergleich zur Jugend ohne ADHSJugendliche mit ADHS verbringen mehr Zeit mit digitalen Medien und haben schwerwiegendere Symptome einer problematischen Internetnutzung.16

Technologiesucht: Wie man dem Haken entkommt

Suchen Sie eine Suchtbehandlung auf

Wenn Ihr Teenager Anzeichen einer gestörten Technik-/Bildschirmnutzung zeigt, sprechen Sie mit seinem Arzt oder einem Psychologen. Hilfe bei Techniksucht ist verfügbar und reicht von Psychotherapie bis hin zu stationären Behandlungskliniken (z Neustart, einem Zentrum in Seattle, Washington, das sich auf Spiele-/Bildschirmnutzungsstörungen spezialisiert hat) bis hin zu Genesungsprogrammen, Selbsthilfegruppen und sogar Medikamenten. Suchen Sie professionellen Rat bei Anbietern, die auf Spiele und/oder problematische Bildschirmnutzung spezialisiert sind. (Das ist unser Fokus bei Escapingthe.com, ein von mir gegründeter professioneller Beratungsdienst mit Sitz in Dallas, Texas.)

Helfen Sie Ihrem Teenager, gesunde Bildschirmgewohnheiten zu entwickeln

1. Sei ein Vorbild. Selbst wenn Sie kein TikTok verwenden oder Roblox spielen, interagieren Sie wahrscheinlich auf irgendeine Weise mit Bildschirmen. Hinterfragen Sie Ihre eigene Bildschirmnutzung und geben Sie Ihrem Kind einen Einblick in Ihre Absichten und Überlegungen, wenn es Zeit am Bildschirm verbringt.

2. Gehen Sie urteilsfrei mit der Bildschirmnutzung Ihres Teenagers um. Gehen Sie nicht davon aus, dass die Spiele- oder Social-Media-Nutzung Ihres Teenagers grundsätzlich schlecht oder schädlich ist. Das wird sie nur verdrängen. Seien Sie stattdessen neugierig und stellen Sie offene Fragen wie: „Was gefällt Ihnen an diesem Videospiel/dieser App/diesem Content-Ersteller?“

3. Besprechen Sie mit Ihrem Teenager die Bedeutung einer gesunden Bildschirmnutzung. Ermutigen Sie sie, darüber nachzudenken, wie sie ihre bevorzugte Bildschirmaktivität nutzen können, um ihr Leben zu bereichern und ihm mehr Wert zu verleihen. Fragen Sie: „Was brauchen Sie, um beim Spielen, bei der Nutzung sozialer Medien und im Internet gesund und sicher zu sein?“

4. Setzen Sie klare Grenzen und Konsequenzen. Wenn Sie verstehen, was Ihr Teenager beim Spielen oder Surfen in sozialen Medien tut, können Sie angemessene, fundierte Grenzen festlegen, die er gerne einhalten wird. Sie können Ihrem Kind zum Beispiel erlauben, ein Videospiel zu spielen, aber es darf andere Spieler nicht beschimpfen oder persönliche Informationen preisgeben, während sie spielen.

  • Wie viel Freizeit-Bildschirmzeit ist für Teenager angemessen? Ein bis zwei Stunden tägliche Freizeit-Bildschirmzeit sind ein guter Ausgangspunkt, eine konkrete Empfehlung lässt sich aber letztendlich nur schwer aussprechen, da jeder Teenager anders ist. Denken Sie an die typischen 24 Stunden Ihres Kindes und daran, wie die Zeit vor dem Bildschirm mit seinen anderen Aktivitäten, vom Schlafen über die Schule bis hin zur Familienzeit, zusammenpasst.

5. Nehmen Sie sich bewusst Zeit vor dem Bildschirm. Ermutigen Sie Ihren Teenager, Folgendes zu tun:

  • Auslöser der Bildschirmnutzung verstehen und verwalten. Deaktivieren oder beschränken Sie Benachrichtigungen für problematische Apps. Erhalten Sie Benachrichtigungen für Personen statt für Produkte oder Plattformen. Wenn Sie den Drang verspüren, eine App zu überprüfen, zählen Sie bis 10, bevor Sie die App öffnen (um Absichtlichkeit und Impulskontrolle aufzubauen). Erwägen Sie den Download Freiheit, eine App für alle Geräte, mit der Benutzer bestimmte Websites, Apps und andere Online-Ablenkungen blockieren können.
  • Überwachen Sie Ihre Gefühle vor und während der Bildschirmnutzung, wie Wut beim Spielen und negative Vergleiche in sozialen Medien (insbesondere auf bildbasierten Plattformen). Traurigkeit und andere negative Gefühle könnten sich nach dem Scrollen durch soziale Medien verschlimmern. Deshalb ist es am besten, wenn Ihr Teenager einen mentalen Check-in durchführt und sich für andere stimmungsaufhellende Aktivitäten entscheidet.
  • Sich aktiv engagieren; Scrollen Sie nicht gedankenlos. Engagement, wie zum Beispiel einen Freund über eine App zu kontaktieren oder einen Beitrag zu verfassen, ist besser für die psychische Gesundheit als ein passiver Beobachter im Internet.17
  • Erkennen Sie die Zeit, die Sie mit Spielen oder in sozialen Medien verbringen. Harte Zahlen können Ihrem Kind dabei helfen, die Augen für die Bildschirmnutzung zu öffnen und herauszufinden, ob eine Anpassung erforderlich ist.
  • Halten Sie physischen Abstand zu Technik wenn möglich. Das Halten von Geräten auf Distanz untergräbt die Rückkopplungsschleife Auslöser-Aktion-Belohnung. Ermöglichen Sie der Familie eine gerätefreie Schlafenszeitroutine.

6. Denken Sie bei der Suche nach Aktivitäten außerhalb des Bildschirms an „übertragbare Motivationen“. Wenn Ihr Teenager sich nur ungern anderen Hobbys widmet, übertragen Sie den Reiz von Bildschirmaktivitäten auf das wirkliche Leben. Wenn es Ihrem Kind gefällt Minecraft Melden Sie sich für einen Robotik-Club an, weil sie bauen und kreieren dürfen. Wenn Ihr Kind die Herausforderung eines rasanten und kompetitiven Videospiels wie Valorant mag, könnte eine Aktivität wie Klettern zu ihm passen. Je mehr Sie über die Beweggründe Ihres Kindes zur Bildschirmnutzung erfahren, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie in der realen Welt tolle Übereinstimmungen finden.

7. Belohnen Sie die Zeit, die Sie außerhalb der Geräte verbringen oder Apps. Stellen Sie variable Belohnungen auf den Kopf! Apps und Programme wie PocketPoints und Forest sorgen dafür, dass Sie nicht mehr von störenden Websites, Apps und sogar Ihrem Telefon abgelenkt werden.

8. Konzentrieren Sie sich darauf, eine gute Beziehung zu Ihrem Kind aufrechtzuerhalten. Bei allzu vielen Interaktionen zwischen Eltern und Teenagern geht es darum, Grenzen zu setzen – für die Zeit vor dem Bildschirm, für Videospiele, für die Zeit, die man mit Freunden verbringt, und für andere Privilegien. Es ist unrealistisch zu glauben, dass Sie alles kontrollieren können, was Ihr Kind tut. Wenn du es versuchst, wirst du einen Keil zwischen dich und deinen Teenager treiben. Ignorieren Sie im Interesse der Beziehung zu Ihrem Kind hier und da absichtlich etwas und konzentrieren Sie sich stattdessen auf positive Interaktionen. Zeigen Sie Ihrem Kind, dass Sie auf seiner Seite sind.

9. Wenn Ihr Teenager problematische Spiele oder die Nutzung sozialer Medien zeigtUnterbrechen Sie die jeweilige Aktivität für 60 bis 90 Tage und helfen Sie Ihrem Kind, die folgenden Schritte zu befolgen:

  • Nehmen Sie an einer 12-Schritte-Selbsthilfegruppe teil, wie sie von angeboten wird Anonyme Internet- und Technologiesüchtige (ITAA)
  • Motivationen umleiten (d. h. übertragbare Motivationen nutzen, um eine passende, unterhaltsame Aktivität zu finden)
  • Verbessern Sie die Verbindungen zu Freunden und Familie
  • Beheben Sie grundlegende Probleme, die zu einer problematischen Bildschirmnutzung führen könnten, wie Depressionen oder Angstzustände
  • Richten Sie Schutzfaktoren ein (d. h. verstehen Sie, was Ihr Kind braucht, um insgesamt gesund und ausgeglichen zu sein). Aspekte des Lebens – von Beziehungen zu Gleichaltrigen bis hin zu Schlaf und Hygiene – und wie ungesundes, gestörtes Verhalten aussieht wie)

Technologiesucht und ADHS: Nächste Schritte

  • Machen Sie diesen Selbsttest: Zeigt mein Kind Anzeichen einer Spielsucht?
  • Lesen: „Habe ich das wirklich gerade gepostet?!“ Der Social-Media-Leitfaden für Teenager
  • Lesen: Mein Sohn möchte seinen Lebensunterhalt mit Videospielen verdienen

Der Inhalt dieses Artikels wurde teilweise aus dem ADDitude ADHS Experts-Webinar mit dem Titel „Süchtig machende Technologie und ihre Auswirkungen auf das Gehirn von Teenagern„[Video Replay & Podcast #451] mit Jeremy Edge, LPC, IGDC, ausgestrahlt am 19. April 2023.


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Artikelquellen anzeigen

1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Teenager, soziale Medien und Technologie 2022. Pew-Forschungszentrum. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jiang, J. (2018). Wie Teenager und Eltern mit Bildschirmzeit und Ablenkungen durch Geräte umgehen. Pew-Forschungszentrum. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M. & Kuss, D. J. (2019). Motivationsprozesse und dysfunktionale Mechanismen der Nutzung sozialer Medien bei Jugendlichen: Eine qualitative Fokusgruppenstudie. Computer im menschlichen Verhalten, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Lootbox-Engagement: Ein umfassender Überblick über Primärstudien zur Prävalenz und zum Zusammenhang mit problematischem Spielen und Glücksspiel. PloS eins, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, M. (2019) Gesetzentwurf zum Verbot des Verkaufs von Beutekisten an Kinder wird mit parteiübergreifender Unterstützung vorangetrieben. Der Rand. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022) Großbritannien wird Lootboxen für Videospiele nach zweijähriger Untersuchung nicht verbieten. Die Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A. und Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Spielsucht, problematisches Spielen und engagiertes Spielen – Prävalenz und damit verbundene Merkmale. Berichte über Suchtverhalten, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Problematisches Spielverhalten und gesundheitsbezogene Ergebnisse: Eine systematische Überprüfung und Metaanalyse. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G., & Guimond, S. (2022). Problematische Nutzung sozialer Medien bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen: Systematische Überprüfung und Metaanalyse. JMIR psychische Gesundheit, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N. & Murayama, K. (2017). Internet-Gaming-Störung: Untersuchung der klinischen Relevanz eines neuen Phänomens. The American Journal of Psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Globale Prävalenz von Spielstörungen: Eine systematische Überprüfung und Metaanalyse. Das australische und neuseeländische Journal of Psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Fam. J. Y. (2018). Prävalenz von Internet-Spielstörungen bei Jugendlichen: Eine Metaanalyse über drei Jahrzehnte. Skandinavisches Journal für Psychologie, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R., & Molle, J. E. (2019). Videospielsucht, ADHS-Symptome und Videospielverstärkung. Das amerikanische Journal für Drogen- und Alkoholmissbrauch, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S., & Gmel, G. (2018). Bidirektionale Zusammenhänge zwischen selbstberichteter Spielstörung und Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung bei Erwachsenen: Beweise aus einer Stichprobe junger Schweizer Männer. Grenzen in der Psychiatrie, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S., & Leventhal, A. M. (2018). Zusammenhang zwischen der Nutzung digitaler Medien und nachfolgenden Symptomen einer Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung bei Jugendlichen. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S. & Drechsler, R. (2022). Problematische Nutzung digitaler Medien bei Kindern und Jugendlichen mit der Diagnose einer Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung im Vergleich zu Kontrollpersonen. Eine Metaanalyse. Zeitschrift für Verhaltensabhängigkeiten, 11(2), 305–325. Vorab Online-Veröffentlichung. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R. & Khan, S. (2020). Die Nutzung sozialer Medien und ihr Zusammenhang mit der psychischen Gesundheit: Eine systematische Überprüfung. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

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