Der Wahnsinn, Spiele zu spielen

February 10, 2020 05:00 | Sam Vaknin
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Wenn ein einsamer, ungepflegter Mensch, der auf einer Seifenkiste steht, sagen würde, er solle Premierminister werden, er wäre von einem vorübergehenden Psychiater als an diesem oder jenem Geisteszustand leidend diagnostiziert worden Störung. Aber sollte derselbe Psychiater denselben Ort aufsuchen und eine Menge von Millionen Menschen sehen, die dieselbe einsame, schäbige Gestalt salutieren - wie wäre seine Diagnose gewesen? Sicherlich anders (vielleicht politischer).

Es scheint, dass eine Sache, die soziale Spiele von Wahnsinn unterscheidet, quantitativ ist: die Anzahl der beteiligten Teilnehmer. Wahnsinn ist ein Ein-Personen-Spiel, und selbst massenhafte psychische Störungen sind in ihrem Umfang begrenzt. Darüber hinaus ist seit langem nachgewiesen worden (zum Beispiel von Karen Horney), dass die Definition bestimmter psychischer Störungen in hohem Maße vom Kontext der vorherrschenden Kultur abhängt. Psychische Störungen (einschließlich Psychosen) sind zeit- und ortsabhängig. Religiöses und romantisches Verhalten können leicht als Psychopathologie aufgefasst werden, wenn sie aus ihrem sozialen, kulturellen, historischen und politischen Kontext betrachtet werden.

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Historische Figuren wie Nietzsche (Philosophie), Van Gogh (Kunst), Hitler (Politik) und Herzl (politischer Visionär) machten diesen fließenden Phasenübergang vom Wahnsinnsrand zum Mittelpunkt. Es gelang ihnen, eine kritische menschliche Masse zu gewinnen, zu überzeugen und zu beeinflussen, die für diesen Übergang sorgte. Sie traten zur richtigen Zeit und am richtigen Ort auf der Bühne der Geschichte auf (oder wurden posthum dort platziert). Die biblischen Propheten und Jesus sind ähnliche Beispiele für eine schwerere Störung. Möglicherweise litten Hitler und Herzl unter Persönlichkeitsstörungen - die biblischen Propheten waren mit ziemlicher Sicherheit psychotisch.

Wir spielen, weil sie reversibel sind und ihre Ergebnisse reversibel sind. Kein Spieler erwartet, dass sein Engagement oder seine besonderen Schritte einen bleibenden Eindruck auf die Geschichte, Mitmenschen, ein Territorium oder eine Geschäftseinheit hinterlassen. Dies ist in der Tat der wesentliche taxonomische Unterschied: Dieselbe Aktionsklasse kann als "Spiel" klassifiziert werden, wenn sie keinen dauerhaften (dh irreversiblen) Einfluss auf die Umwelt ausüben will. Wenn eine solche Absicht offensichtlich ist, qualifizieren sich dieselben Handlungen als etwas völlig anderes. Spiele sind daher nur in geringem Maße mit dem Gedächtnis verbunden. Sie sollen durch Zeit und Entropie, durch Quantenereignisse in unserem Gehirn und durch Makroereignisse in der physischen Realität vergessen werden.

Spiele sind - im Gegensatz zu absolut allen anderen menschlichen Aktivitäten - entropisch. Negentropie - der Akt der Verringerung der Entropie und der Erhöhung der Ordnung - ist in einem Spiel vorhanden, um später umgekehrt zu werden. Nirgendwo ist dies so offensichtlich wie in Videospielen: destruktive Handlungen bilden die Grundlage für diese Erfindungen. Wenn Kinder anfangen zu spielen (und auch Erwachsene - siehe Eric Bernes Bücher zu diesem Thema), beginnen sie mit der Auflösung, indem sie destruktiv analytisch sind. Das Spielen von Spielen ist eine analytische Aktivität. Durch Spiele erkennen wir unsere Temporärität, den sich abzeichnenden Schatten des Todes, unsere bevorstehende Auflösung, Verdunstung und Vernichtung.

Diese FAKTEN verdrängen wir im normalen Leben - damit sie uns nicht überwältigen. Eine frontale Erkennung würde uns sprachlos, bewegungslos und gelähmt machen. Wir geben vor, für immer zu leben, und verwenden diese lächerliche, gegenläufige Annahme als Arbeitshypothese. Wenn wir Spiele spielen, können wir all dem begegnen, indem wir uns auf Aktivitäten einlassen, die ihrer Definition nach vorübergehend sind, keine Vergangenheit und keine Zukunft haben, zeitlich getrennt und physisch getrennt sind. Dies ist dem Tod so nahe wie möglich.

Kein Wunder, dass Rituale (eine Spielvariante) für religiöse Aktivitäten stehen. Religion gehört zu den wenigen menschlichen Disziplinen, die den Tod direkt angehen, manchmal als Kernstück (betrachten Sie das symbolische Opfer Jesu). Rituale sind auch das Kennzeichen von Zwangsstörungen, die die Reaktion auf die Unterdrückung von sind verbotene Gefühle (unsere Reaktion auf die Verbreitung, Durchdringung und Unvermeidlichkeit des Todes ist fast identisch). Es ist, wenn wir uns von einer bewussten Anerkennung des relativen Mangels an dauerhafter Bedeutung von Spielen entfernen - unter dem Vorwand, dass sie wichtig sind, dass wir den Übergang vom Persönlichen zum Sozial.

Der Weg vom Wahnsinn zu sozialen Ritualen führt über Spiele. In diesem Sinne ist der Übergang vom Spiel zum Mythos. Eine Mythologie ist ein geschlossenes Denksystem, das die "zulässigen" Fragen definiert, die gestellt werden können. Andere Fragen sind verboten, weil sie nicht beantwortet werden können, ohne auf eine andere Mythologie zurückzugreifen.

Beobachtung ist ein Akt, der das Anathema des Mythos ist. Es wird vermutet, dass sich der Beobachter außerhalb des beobachteten Systems befindet (eine Vermutung, die an sich Teil ist) des Mythos der Wissenschaft, zumindest bis zur Kopenhagener Interpretation der Quantenmechanik entwickelt).

Ein Spiel sieht aus der Sicht eines externen Beobachters sehr seltsam, unnötig und lächerlich aus. Es hat keine Rechtfertigung, keine Zukunft, es sieht ziellos aus (aus utilitaristischer Sicht), es kann sein im Vergleich zu alternativen Denk - und Organisationssystemen (die größte Bedrohung für alle Mythologie). Wenn sich Spiele in Mythen verwandeln, verbietet die Gruppe der Transformatoren als erstes alle Beobachtungen der (willigen oder unwilligen) Teilnehmer.

Selbstbeobachtung ersetzt Beobachtung und wird zum Mechanismus des sozialen Zwangs. Das Spiel wird in seiner neuen Gestalt zu einer transzendentalen, postulierten, axiomatischen und doktrinären Einheit. Sie spinnt eine Kaste von Dolmetschern und Vermittlern aus. Es unterscheidet Teilnehmer (früher Spieler) von Außenstehenden oder Außerirdischen (früher Beobachtern oder nicht interessierten Parteien). Und das Spiel verliert seine Macht, uns mit dem Tod zu konfrontieren. Als Mythos übernimmt es die Funktion der Unterdrückung dieser Tatsache und der Tatsache, dass wir alle Gefangene sind. Die Erde ist wirklich eine Todesstation, eine kosmische Todeszelle: Wir sind alle hier gefangen und werden alle zum Sterben verurteilt.




Die heutige Telekommunikation, das Transportwesen, internationale Computernetzwerke und die Vereinheitlichung des kulturellen Angebots tragen nur dazu bei, diese Klaustrophobie zu verschärfen und zu verschärfen. Zugegeben, in einigen Jahrtausenden werden die Wände unserer Zellen mit Raumfahrt und Weltraumbewohnern ausgestattet sein praktisch verschwunden (oder vernachlässigbar geworden) mit Ausnahme der Einschränkung unserer (begrenzten) Langlebigkeit. Sterblichkeit ist ein Segen in der Verkleidung, weil sie den Menschen motiviert, zu handeln, um "den Zug des Lebens nicht zu verpassen" und den Sinn für Staunen und den (falschen) Sinn für unbegrenzte Möglichkeiten aufrechtzuerhalten.

Diese Umwandlung von Wahnsinn zu Spiel zu Mythos unterliegt Metagesetzen, die die Richtlinien eines Superspiels sind. Alle unsere Spiele sind Ableitungen dieses Superspiels des Überlebens. Es ist ein Spiel, weil seine Ergebnisse nicht garantiert sind, sie nur vorübergehend sind und größtenteils nicht einmal bekannt sind (viele unserer Aktivitäten zielen darauf ab, es zu entziffern). Es ist ein Mythos, weil es zeitliche und räumliche Einschränkungen effektiv ignoriert. Es ist einspurig: Eine Bevölkerungszunahme zu fördern, um sich gegen Eventualitäten abzusichern, die außerhalb des Mythos liegen.

Zu diesem Metasystem gehören definitionsgemäß alle Gesetze, die die Optimierung von Ressourcen, die Unterbringung, die Steigerung der Ordnung und negentrope Ergebnisse fördern. Wir können konsequent behaupten, dass es keine Gesetze gibt, keine menschlichen Aktivitäten außerhalb. Es ist unvorstellbar, dass es seine eigene Negation enthalten sollte (göttlich), daher muss es intern und extern konsistent sein. Es ist ebenso unvorstellbar, dass es nicht perfekt sein wird - also muss es allumfassend sein. Ihre Vollständigkeit ist nicht die formal logische: Sie ist nicht das System aller denkbaren Teilsysteme, Theoreme und Sätze (weil sie nicht widersprüchlich ist oder sich selbst besiegt). Es ist einfach die Liste der Möglichkeiten und Wirklichkeiten, die dem Menschen offenstehen, unter Berücksichtigung ihrer Grenzen. Genau das ist die Macht des Geldes. Es ist - und war schon immer - ein Symbol, dessen abstrakte Dimension seine greifbare bei weitem überwog.

Dies verlieh dem Geld einen bevorzugten Status: den eines Messstabes. Die Ergebnisse von Spielen und Mythen mussten überwacht und gemessen werden. Wettbewerb war nur ein Mechanismus, um die kontinuierliche Teilnahme von Einzelpersonen am Spiel zu gewährleisten. Die Messung war ein insgesamt wichtigeres Element: Es ging um die Effizienz der Überlebensstrategie. Wie könnte die Menschheit die relative Leistung (und den Beitrag) ihrer Mitglieder messen - und ihre Gesamteffizienz (und Aussichten)? Geld war praktisch. Es ist einheitlich, objektiv, reagiert flexibel und sofort auf sich ändernde Umstände, abstrakt, leicht umwandelbar in materielle Werte - kurz gesagt, ein perfektes Barometer für die Überlebenschancen bei jeder Messung Moment. Es ist durch seine Rolle als universelle Vergleichsskala dazu gekommen, die Macht zu erlangen, die es besitzt.

Mit anderen Worten, Geld hatte den ultimativen Informationsgehalt: die Informationen über das Überleben, die Informationen, die für das Überleben benötigt werden. Money misst die Leistung (die überlebensförderndes Feedback ermöglicht). Geld verleiht Identität - ein effektiver Weg, sich in einer Welt voller Informationen zu differenzieren, zu entfremden und zu assimilieren. Geld festigte ein soziales System mit einwertigen Ratings (eine Hackordnung), die wiederum optimiert wurde Entscheidungsprozesse durch Minimierung der Informationsmengen, die für die Beeinflussung benötigt werden Sie. Es wird beispielsweise angenommen, dass der Preis einer an der Börse gehandelten Aktie (von bestimmten Theoretikern) alle verfügbaren Informationen zu dieser Aktie enthält (und widerspiegelt). Analog können wir sagen, dass der Geldbetrag, über den eine Person verfügt, ausreichende Informationen über ihre Überlebensfähigkeit und ihren Beitrag zur Überlebensfähigkeit anderer Personen enthält. Es muss andere - möglicherweise wichtigere - Maßnahmen geben, die jedoch höchstwahrscheinlich fehlen: nicht so einheitlich wie Geld, nicht so universell, nicht so wirksam usw.

Geld soll uns Liebe kaufen (oder psychologisch dafür stehen) - und Liebe ist die Voraussetzung zum Überleben. Nur sehr wenige von uns hätten überlebt, ohne dass uns irgendeine Liebe oder Aufmerksamkeit geschenkt worden wäre. Wir sind ein Leben lang abhängige Wesen. Auf einem unvermeidlichen Weg bewegen sich Menschen vom Spiel zum Mythos und vom Mythos zu einer abgeleiteten sozialen Organisation - sie nähern sich immer mehr dem Geld und den darin enthaltenen Informationen. Geld enthält Informationen in verschiedenen Modalitäten. Aber es läuft alles auf die sehr alte Frage des Überlebens der Stärkeren hinaus.




Warum lieben wir Sport?

Die Liebe zu Wettkampf- und Solitärsportarten erstreckt sich über alle sozioökonomischen Schichten und über alle Bevölkerungsschichten. Ob als passiver Konsument (Zuschauer), Fan oder als Teilnehmer und Praktiker, jeder genießt die eine oder andere Sportart. Woher kommt diese universelle Neigung?

Sport ist auf vielfältige psychologische und physiologische Bedürfnisse ausgerichtet. Diesbezüglich sind sie einzigartig: Keine andere Aktivität reagiert wie der Sport auf so viele Dimensionen der eigenen Person, sowohl emotional als auch körperlich. Aber auf einer tieferen Ebene bietet Sport mehr als nur eine sofortige Befriedigung der Urinstinkte (oder der Grundinstinkte, abhängig von der eigenen Sichtweise), wie zum Beispiel den Drang zu konkurrieren und zu dominieren.

1. Rechtfertigung

Sport, sowohl im Wettkampf als auch im Alleingang, ist ein moralisches Spiel. Der Athlet konfrontiert andere Sportler oder die Natur oder seine eigenen Grenzen. Das Gewinnen oder Überwinden dieser Hürden wird als Triumph des Guten über das Böse, des Überlegenen über das Unterlegene, des Besten über das bloße Angemessene und als Verdienst über die Schirmherrschaft interpretiert. Es ist eine Bestätigung der Prinzipien der quotidisch-religiösen Moral: Anstrengungen werden belohnt; Bestimmung bringt Leistung; Qualität steht an oberster Stelle; Gerechtigkeit ist getan.

2. Vorhersagbarkeit

Die Welt wird von scheinbar willkürlichen Terrorakten beherrscht. vollgepackt mit unsinnigem Verhalten; von unkontrollierbaren Impulsen beherrscht; und ohne Bedeutung. Sport ist regelbasiert. Ihr Universum ist vorhersehbar, und Schiedsrichter setzen weitgehend unpersönliche und doch gerechte Prinzipien um. Beim Sport geht es darum, wie die Welt hätte sein sollen (und leider nicht). Es ist eine sichere Täuschung; eine Komfortzone; ein Versprechen und eine Demonstration, dass der Mensch in der Lage ist, eine Utopie zu erzeugen.

3. Simulation

Das heißt nicht, dass Sport für unser tägliches Leben steril oder irrelevant ist. Im Gegenteil. Sie sind eine Verkapselung und eine Simulation des Lebens: Sie beinhalten Konflikt und Drama, Teamwork und Streben, persönlichen Kampf und gemeinschaftlichen Kampf, Gewinnen und Verlieren. Sport fördert das Lernen in einer sicheren Umgebung. Lass dich lieber in einem Fußballspiel oder auf dem Tennisplatz besiegen, als dein Leben auf dem Schlachtfeld zu verlieren.

Die Teilnehmer sind nicht die einzigen, die davon profitieren. Beobachter von Sportspielen, gleichwohl stellvertretend, bereichern von ihren abgelegenen, sicheren und isolierten Sitzstangen aus ihren Erfahrungsschatz; neue Fähigkeiten erlernen; auf vielfältige Situationen stoßen; ihre Bewältigungsstrategien erweitern; und persönlich wachsen und entwickeln.

4. Reversibilität

Im Sport gibt es immer eine zweite Chance, die uns oft von Leben und Natur verweigert wird. Kein Verlust ist dauerhaft und lähmend; Keine Niederlage ist unüberwindlich und irreversibel. Die Umkehrung ist nur ein vorübergehender Zustand, nicht der Vorraum zur Vernichtung. In dieser Gewissheit wagen, experimentieren, wagen und erkunden Sportler und Zuschauer. Abenteuerlust durchdringt alle Sportarten und wird mit wenigen Ausnahmen selten von drohendem Untergang oder dem sprichwörtlichen Preisschild begleitet.

5. Zugehörigkeit

Nichts geht über Sport, um Zugehörigkeit, Zusammengehörigkeit und Wir-Sein zu fördern. Sport beinhaltet Teamarbeit; eine Begegnung der Geister; Verhandlung und Tauschhandel; strategische Spiele; Verbindung; und der Narzissmus kleiner Unterschiede (wenn wir unsere virulentesten Emotionen - Aggression, Hass, Neid - denen vorenthalten, die uns am meisten ähneln: den Fans der gegnerischen Mannschaft zum Beispiel).

Sport, wie andere Abhängigkeiten auch, bieten ihren Befürwortern und Teilnehmern ein "Exo-Skelett": ein Sinngefühl; einen Veranstaltungsplan; ein Ausbildungsregime; Riten, Rituale und Zeremonien; Uniformen und Abzeichen. Es erfüllt ein ansonsten chaotisches und zweckloses Leben mit einem Gefühl der Mission und einer Richtung.

6. Narzisstische Befriedigung (Narcissistic Supply)

Es dauert Jahre, um ein Arzt zu werden, und Jahrzehnte, um einen Preis oder eine Auszeichnung an einer Akademie zu gewinnen. Es erfordert Intelligenz, Ausdauer und übermäßige Anstrengungen. Der Status als Autor oder Wissenschaftler spiegelt einen starken Cocktail aus natürlichen Begabungen und harter Arbeit wider.

Es ist für einen Sportfan weitaus weniger mühsam, Fachwissen zu erwerben und einzufordern, und so Ehrfurcht bei seinen Zuhörern zu erregen und den Respekt seiner Kollegen zu erlangen. Der Fan mag in anderen Lebensbereichen ein völliger Misserfolg sein, aber er oder sie kann immer noch einen Anspruch auf Verehrung und Bewunderung erheben, da sie über eine Fülle von sportlichen Trivialitäten und Erzählfähigkeiten verfügen.

Sport bietet daher eine Abkürzung zu Leistung und deren Belohnungen. Da die meisten Sportarten unkompliziert sind, ist die Eintrittsbarriere gering. Sport ist ein guter Ausgleich: Der Status außerhalb der Arena, des Feldes oder des Platzes spielt keine Rolle. Der Grad der Besessenheit bestimmt das Ansehen des Einzelnen.



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